幼教论文:儿童家庭游戏引导策略

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幼教论文:儿童家庭游戏引导策略

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幼教论文:儿童家庭游戏引导策略


  内容提要:信息化游戏产品趣味性强对儿童吸引力大,但多以“静态游戏”“人机互动”为主,包含信息量大但内容成人化,缺少人与人、人与自然的交流。儿童家庭游戏信息化在为儿童的生活、游戏、学习带来便利的同时,使得传统儿童家庭游戏面临“失传”可能,影响儿童身体和心理的健康成长,对儿童意志力、思维能力、认知能力的提高具有一定的负面作用,也可能导致儿童家长“榜样力量”的缺失,甚至传导形成青少年时期的“网瘾”。因此,引导儿童有限度的接触家庭信息化游戏,重视玩伴的力量,提高儿童的传统家庭游戏比重,制定“家规”营造良好的家庭生活环境,将有利于儿童家庭游戏的科学开展。

  关 键 词:信息时代 儿童 家庭游戏信息化

  游戏是儿童家庭教育的重要形式,儿童通过丰富多彩的家庭游戏活动增强体质和运动协调能力,发展智力提高思维和语言水平,锻炼与玩伴的交流和沟通协调能力,促进儿童的想象力和思维能力的开拓,儿时的玩伴也大概率会成为其一生的挚友。[1]

  计算机、数码产品、便携通讯设备、互联网、数字电视、智慧城市、物联网、智能家居等新技术新产品日新月异,使得整个社会的信息化程度不断深化,深刻渗透和影响了人们的生活方式。同样,当代儿童置身于这样的时代大背景下,其生活和游戏的方式也受到了家庭生活信息化所带来的诸多影响,呈现出诸多新变化、新特征,这是信息化社会发展到一定阶段的产物。也可以说,在独生子女政策、城市化率提高、人们工作生活节奏的加快等一系列社会发展变革对儿童生活、游戏方式产生了千百年来所未遇的重大影响背景下,[2]家庭生活信息化更加助推了儿童家庭游戏风格和特点的变化,儿童家庭游戏更多、更紧密的融合了信息化因素,我们称之为“家庭游戏信息化”。

  家庭生活信息化对于儿童家庭游戏来说更像是一把双刃剑,在为儿童的生活、游戏、学习带来便利一面的同时,也带来了诸多消极影响。当前我国儿童眼睛近视率的迅猛增长,网络问题少年作为一个社会群体的出现,都说明在当前家庭生活信息化浪潮下,怎么更好的教育、培养儿童,成为了一个不得不直面的问题。3-6岁学龄前儿童好奇心和模仿学习能力较强,也是智力和身体生长发育,以及良好生活习惯培养的重要时期。因此,家庭生活信息化背景下的3-6岁学龄前儿童家庭游戏发展特征研究,家庭游戏信息化对儿童的身体和心理健康成长影响的辩证分析,以及儿童家庭游戏科学开展的引导策略亟待我们进一步深入探索。[3]

  一、生活信息化变革之前的儿童传统家庭游戏及特点

  在家庭生活信息化普及之前,儿童的游戏,如斗鸡(撞拐)、老鹰捉小鸡、打弹珠、丢沙包、打雪仗、砸方宝、放炮仗、捉迷藏、抬花轿、过家家、捏泥巴、放风筝、踢毽子、弹弓、抽陀螺、滚铁环、摸瞎子、手指翻绳、跳皮筋、跳绳、跳山羊、玩积木、折纸等游戏十分普及,这是我国传统文化的一部分,也是儿童长大后的快乐记忆。[4]

  儿童传统家庭游戏有几个主要特征,一是运动型和趣味性。传统游戏能让孩子奔跑跳跃、气喘吁吁、大笑大叫,即锻炼了体质,提高了身体力量和协调能力,也充满了趣味性;二是接近生活,亲近实物和大自然。有很多传统游戏生活气息浓厚,如抬花轿、过家家、捏泥巴的游戏,笔者儿时就曾经和小伙伴一起用黄胶泥捏了两层的小楼模型,里面家具,人物俱全,至今仍记忆犹新;三是儿童传统家庭游戏多是群体活动,亲戚长辈、兄弟姐妹、邻家小伙伴之间互动频繁,使儿童在本真活动中学会规则、学会团结协作。四是对条件、场地、人数、玩具的要求不高。儿童传统游戏在家门口,庭院内、胡同弄堂内,随时可开展,两三个人或者更多的人都可以参与进来。有些游戏不需要器材,或者让孩子就地取材自制,锻炼了儿童的动手能力和设计想象能力。

  二、儿童家庭游戏特征

  (一)儿童家庭游戏信息化呈现爆发性普及趋势

  电视机和有线电视信号在上世纪末进入千家万户,本世纪前十年是计算机、网络和手机普及的十年。尤其近几年来,以智能手机、平板电脑为代表的便携智能信息终端设备爆炸式增长。韩国KT经济经营研究所2015年7月8日发表的《2015年上半年手机趋势》报告显示,2015年3月韩国智能手机普及率为83%居世界第四,中国排名15约44%。但在2009年,全球智能手机的普及率仅约为5%。家庭生活信息化已然是不可逆的历史发展趋势,对儿童家庭游戏的发展影响将长期存在。再加上现代社会城市化率不断提高,独生子女多,家长工作繁忙,容易导致儿童传统家庭游戏时间和条件不足。从而也为儿童参与家庭信息化游戏提供了社会基础。

  (二)儿童家庭游戏信息化已深入儿童的家庭教育

  家庭信息化产品不断的推陈出新,为儿童的家庭教育与时俱进的带来了一定的帮助和便利,当代的儿童家长已经广泛利用适当的视听设备、智力玩具等,让儿童获取一些音乐、语言听说、动作协调能力等方面的早期教育,这也体现了时代进步对儿童家庭游戏开展的促进。

  (三)家庭信息化产品趣味性强

  与儿童传统家庭游戏相比,信息化产品带给儿童更加强烈的视觉冲击、听觉上的享受,更加引人入胜的情节设计,通过获取游戏的胜利而得到一种心理上的满足与快乐。儿童的好奇心强,模仿学习能力好,使得儿童在接触到信息化产品时,往往表现出极大的兴趣。

  本文作者对宁波某两所幼儿园的96名学前大班儿童或家长进行了初步调查,学龄前儿童对智能手机、iPad等信息化产品表示了极大的兴趣,其中非常喜欢的约占52.1%,比较喜欢的约占35.4%,一般喜欢或不喜欢的合计只有12.5%。

(四)家庭信息化产品包含信息量大、内容成人化

  电视、网络等携带大量信息汹涌而至,难免夹杂着“儿童不宜”的不良信息,各类电视节目繁多且多面向成人,网络游戏充满暴力甚至色情。虽然现在的电视有儿童频道,也有各种的网络分级和时间限制软件,但总体来说执行效果不佳。[5]

  (五)家庭信息化游戏产品多为“静态游戏”

  家庭生活信息化带来的一系列视听、游戏产品,使得儿童的游戏由传统的儿童与儿童之间,儿童与成人之间为主的活动,渐渐转变为了儿童与电子游戏产品中的虚拟人物,虚拟场景互动。长时间“守着”电视等“静态行为方式”时间占比的增加,直接导致近视眼、小胖墩比例明显增多,低龄化趋势明显。

  如看电视时儿童往往僵直地坐着,眼睛肌肉不动,全身其他的肌肉也随之停滞。玩计算机、手机的儿童,也和看电视类似,只有手腕与食指在鼠标和键盘上的活动。虽然近年来“体感游戏机”也日趋流行,但“静态游戏”总体来说还是占据家庭信息化游戏产品的主流。

  (六)家庭信息化游戏多为“人机互动”,缺少人与人、人与自然的交流

  家庭信息化游戏将原本传统游戏中人与人之间的互动和交流,变成了人与机器,与信息产品中虚拟对象之间的互动。信息化游戏还缺乏儿童在传统游戏中与小伙伴或家长之间的人与人之间语言、表情、肢体的交流,缺少与游戏中与小伙伴的竞争与协作,以及对身边真实自然事物的认知和学习。

  (七)缺乏制约因素致使儿童参与信息化游戏时间过长

  传统家庭游戏大多为数人共同参与的游戏,基本上能形成一个较为优化和约束力的玩耍时间,比如天黑了,吃饭时间到了,该去做作业了,小伙伴们就散去各自回家。因为有群体的纪律和约定,即使个别儿童意犹未尽,但也只能约好下次再玩,这样就形成了一个无形的制约机制,使得传统家庭游戏的开展强度总体较为适度和健康。然而家庭信息化产品,使这种天然的约束逐渐淡化,儿童看电视、玩电子游戏的时间如果没有家长的管理,几乎没有其他限制。

  三、儿童家庭游戏信息化对儿童成长的影响

  家庭生活信息化对儿童家庭教育的影响问题,也前所未有的凸现。从某种角度讲,当前孩子教育是历史上比较困难的时代。这一困难,并不仅是独生子女、学习压力等问题,来自于信息化的机遇与挑战也是一个重要因素。

  (一)适度参与家庭生活及游戏的信息化对儿童健康成长的积极影响

  家庭信息化产品不断的推陈出新,为儿童的家庭教育与时俱进的带来了一定的帮助和便利,适当的视听设备、智力玩具等有其积极有利的一面,类似儿童自己玩玩具的效果。家长利用网络能拓宽儿童教育信息、教育知识和技能获取的渠道。学校与家长之间,家长与家长之间,通过各种家庭教育网站、微博、QQ群、手机短信等,有效构筑起沟通的桥梁,可以更好地进行家园合作,密切关注儿童成长。

  (二)当代儿童家庭游戏信息化是传统儿童家庭游戏趋于“失传”的重要原因

  当代儿童独生子女比例大,家庭玩伴较少,在城市化进程中“高楼大厦”式的家庭生活环境,以及家庭生活迅速进入信息化时代等诸多因素的共同影响下,儿童看电视的时间越来越多、参与的游戏中电子产品类游戏占的比重越来越大,更加普遍的借用玩具、器械来做游戏,譬如玩遥控车、遥控飞机、电脑游戏等。与此同时,儿童对于传统运动游戏的参与度呈现明显下降趋势,适合孩子奔放天性的游戏在家庭生活中渐行渐远,传统儿童家庭游戏正趋于“失传”[6]。

(三)家庭游戏信息化影响儿童健康发育

  当代儿童看电视、玩电脑等“静态行为方式”时间占比的增加,直接导致近视眼、小胖墩比例明显增多,低龄化趋势明显。本文作者向多位从教几十年的中小学教师调研咨询,二十世纪九十年代之前,青少年的近视发病高峰在初中三年级到高中阶段,但近20年来,小学生近视发病率显著快速增加,这和中国家庭信息化的进程基本同步。国内相关医学专家或学会组织表示,中国青少年近视发病率高达50%-60%,学生近视眼呈现低龄化和程度逐渐加深的趋势。

  除遗传因素、营养体质因素外,儿童看电视、玩电脑、手机时间过长等不良用眼习惯,以及户外活动时间减少等家庭生活环境的新变化,是青少年近视发病率高发的一个重要诱因。美国维吉尼亚大学的研究人员于2011-2012年对1.1万多名幼儿园孩子进行研究,与每天看电视不到1小时的幼儿园儿童相比,那些每天看1-2小时电视的儿童,其体重过重的概率增加了43%,肥胖概率增加了47%,看电视时间越多,肥胖可能性就越大。[7]

  (四)过度的家庭生活与游戏信息化影响儿童心理的健康成长

  信息化产品,这些新奇好玩、虚拟而又充满想象的信息化游戏产品刚好契合儿童充满吸收性心智的心灵。[8-9]但是当前网络游戏鱼龙混杂,里面掺杂了一些暴力、色情情节,无疑会埋下孩子身心健康发展的隐患。有些游戏还需要花大量金钱买装备,也会造成儿童消费的不理性。家长因儿童长时间玩电脑或手机游戏,而对儿童粗野的施加说教和训斥,容易引发敏感、叛逆、偏执、暴力等一系列心理问题,不利于儿童的心理健康成长。[10]

  (五)家庭信息化产品对儿童意志力、思维能力、认知能力的影响趋于多样化

  家庭信息化产品的种类繁多,使其在儿童意志力、思维能力、认知能力等方面的效果具有较大的差异。儿童适当观看具有童趣的“猫和老鼠、灰太狼与喜羊羊、唐老鸭”等经典动画片有助于儿童想象力和思考能力的发展。但看电视属于被动接受信息,身体不需活动,没互相交流,儿童不需自我努力获取心理上的高兴与满足,过度看电视将影响儿童意志力和抽象思维能力的发展。

  另外,家长科学安排孩子玩电子游戏,可协调眼、脑、手的密切配合,提高神经反应灵活性,启迪儿童智力和思维能力的发展。如果长期沉迷于电子游戏中,则反而不利于儿童身心的健康成长,信息化游戏产品也隔断了儿童之间,儿童与自然之间的互动,让本该属于小伙伴们在大自然中玩耍的时间,被电视和电子游戏占据,这对儿童认知能力的平稳发展不利。家庭信息化产品对儿童意志力、思维能力、和认知能力发展影响的尺度变得更难把握。[11]

  牛津大学实验心理学家Przsybylski通过分析5千名10到15岁英国少年的调研数据得出,每天玩1小时以内电子游戏的儿童比从来不玩或者每天玩电子游戏至少3小时的孩子更具适应性,更高的社交能力,更少出现过度活跃的状态。每天玩游戏超过3小时的孩子适应性最差,因为他们忽略了其他有益的活动,接触过多为成人设计的内容。[12]本文作者曾经看到有一个上幼儿园的孩子,年龄大约4、5岁,身体刚有桌子高,热衷于玩英文版的反恐精英CS(Counter-strike,大型射击类网络游戏)。开机、进入游戏、配置游戏枪支、以及游戏枪战的技法操作,成人都需要琢磨一番的大型游戏,一个4、5岁的儿童却玩的行云流水般流畅。相信对于这么小的孩子,游戏界面上的英文词汇是不认识的,却能如此熟练游戏规则,可见儿童超强的学习模仿能力以及对网络游戏的喜爱程度。

  (六)儿童家庭游戏信息化趋势中儿童家长“榜样力量”的缺失

  家长生活依赖信息化产品,将会给儿童带来较强的示范和传导作用。平板电脑、智能手机、互联网游戏的爆发性普及,80后、90后是一支生力军,其成长历程刚好伴随了社会信息化大潮的进程,他们是家庭生活信息化的积极实践者。但此时,80后、90后也逐渐成了儿童家长的主力军,他们也自觉或不自觉的将自身的信息化生活方式传导给儿童,儿童在长期的“耳濡目染”中,逐渐接触、甚至迷恋上了看电视、玩手机和电脑游戏等。习惯于长时间看电视,或玩游戏的成人,也多是“夜猫子”,儿童需要比成人更多的睡眠时间,如果这样的生活习惯传导给儿童,对儿童身体的发育也势必造成不良影响。这种影响是几千年以来的儿童家庭游戏开展从未遇到过的,如果把握处理不当,家长极可能将这种对网络信息产品的依赖,过早的传给下一代。

(七)儿童家庭教育方法面临新时代难题

  年轻的80后、90后家长,不少认为儿童玩一会电脑游戏不碍事,或者家长玩游戏,小孩在一旁看。有时候家长也为了哄哭闹的孩子安静下来,让孩子开始接触一些简单的游戏。孩子都有好玩的天性,成人难以抵制的游戏诱惑,儿童也很容易被其吸引。渐渐的孩子就会表现出强烈的游戏欲望,哭闹着要玩电脑或手机。作者曾见到有些家长也意识到孩子玩电脑或手机游戏的坏处,但拗不过孩子不停地哭闹、打滚,最终妥协。这样很容易形成用游戏哄哭闹的儿童,到儿童哭闹着要玩游戏的恶性循环,使家长在儿童教育方面增加了新的难题。[5]

  (八)家庭游戏过早、过度信息化对儿童进入青少年时期网络成瘾问题的潜在影响

  青少年网络游戏成瘾问题已经成为当代社会的一个“痛点”。中国互联网络信息中心(CNNIC)第36次全国互联网发展统计报告显示,截至2015年6月,我国网民规模达6.68亿中,10-19岁年龄段网民的比例为23.8%,10岁以下为1.8%,互联网继续向低龄群体渗透。[13]中国青少年网络协会发布的多年中国网络青少年网瘾调查数据报告综合来看,我国青少年网民的网瘾比例高达四分之一左右,大学生因染上网瘾,完不成学业而遭遇退学;青少年沉迷网络导致严重生理疾患甚至猝死网吧;青少年网瘾引起的犯罪问题;青少年网瘾引起的家庭冲突……

  我国10岁以下的小网民有1202.4万,因此在3-6岁儿童接触信息化游戏的前期,如果不能正确引导,确立其科学的接触信息化产品观念,培养良好的生活、学习和娱乐习惯,以及优良的自我控制能力,则在其发展为1.6亿名10-19岁庞大的青少年网民时,将会变得更难以控制。

  四、家庭生活信息化背景下科学开展儿童游戏的引导策略

  (一)家长首先应树立正确的儿童观、尊重儿童的天性

  教育儿童先要教育成人,家长应树立正确的儿童观,新型的学习观、亲子观,重视儿童心理健康和良好习惯的培养。成人应树立改变自身看待儿童的思想观念来改变教育的模式,在孩子面前少玩电子信息产品,多陪孩子做传统的家庭游戏,给他们树立一个好榜样,陪伴儿童成长。[13]

  (二)家长应确立科学的儿童游戏观,使儿童在游戏中健康成长

  家长在儿童的成长过程中,应树立正确的儿童游戏观,科学引导儿童正确面对家庭生活和儿童游戏的信息化浪潮。玩游戏对于儿童来说是一种探索世界的方法,而游戏中使用的玩具则是辅助游戏进行的社会文化平台,玩具产品是儿童所处时代科技文化的结晶,儿童玩玩具就是在理解社会文化和认识世界。[14]对于儿童而言,电视、手机、平板电脑更趋向于智能玩具的概念,相比传统游戏玩具而言,能带给儿童更加新奇的游戏娱乐方式。

  (三)儿童尤其是幼儿,其家庭生活应适度远离信息化产品

  事物都有两面性,就像成人世界的网络,在带来极大的生活便利和娱乐享受的同时,也滋生了众多的网络有害事件。我们不必视儿童游戏信息化为“洪水猛兽”,但也不能让其“放任自流”。只要能科学引导、扬长避短,适当接触家庭信息化产品,对儿童的成长会大有裨益。

  “苹果”教父乔布斯,在家里却严格限制孩子的上网玩游戏时间,他说:“我们对孩子在家里使用技术有限制”。美国最大的开源飞行器研发公司3D Robotics的首席执行官克里斯?安德森(Chris Anderson),就对家里的每一台设备都设置了时间限制和家长控制策略。美国微软创始人比尔·盖茨对子女严格要求,盖茨的长女珍妮弗·盖茨以及儿子罗里·盖茨都是在过了13岁生日后才被允许使用手机。比尔·盖茨认为13岁是孩子拥有第一部手机的合适年龄。同时,比尔·盖茨严格限定自己孩子的上网时间,只有在完成功课的情况下允许玩电脑1个小时左右。比尔·盖茨认为只有孩子独立了以后,才可以自己控制自己的时间,制定计划。[15]这些引领社会信息化发展的世界级成功名人在家庭生活信息化条件下的子女教育观念都是值得我们学习借鉴的。

  (四)制定“家规”营造良好家庭生活环境

  从以上名人家庭教育孩子接触信息化产品的经验可以看出,孩子虽出身富豪家庭,但在生活上、物质上都有一定的制约,儿童可以有限的使用信息化设备进行学习和娱乐,适度接触一些益智类的小游戏。在养育孩子的过程中,特别是在对孩子生活习惯和品格培养的过程中,家庭规则的建立非常重要。家规的良好实施也在于家长的重视程度和贯彻执行的力度,现在有些家长,尤其是一些年纪较轻的家长,缺少家规意识,在家庭生活中,明显缺少规矩的约束,只要孩子喜欢、不哭不闹,什么都好商量。

建议家长严格地控制看电视、上网、玩电子游戏的时间,积极培养孩子积极健康的兴趣爱好和生活习惯。一旦有了家规,80后、90后家长自身的生活要自律,起到模范带头作用。不在孩子面前痴迷地玩游戏,更不能带着孩子一起玩,或者自己玩个“大游戏机”,给儿童弄个“小游戏机”各玩各的,共同遵守家规会形成良好的家风,对孩子今后的成长也有了规范导向作用。

  (五)重视玩伴的力量,提高儿童的传统家庭游戏比重

  儿童娱乐的内容应尽量回归自然,回归网络信息化之前的传统家庭游戏,和小伙伴们一起做室外活动,多参与角色扮演类、体育类的活动。培养儿童的合作精神,发展社会交往意识,儿童的身体得到锻炼,同时也能提高孩子的反应力,应变能力等等。[16]

  (六)信息化社会中儿童的健康成长更需要全社会的共同努力

  在信息化社会里,为儿童的健康成长营造一个良好的家庭氛围更需要动员全社会的力量。建议国家对网络游戏进行审查和分级,设定游戏的开放时间,电视机具有加密和限时功能,防止儿童过早的接触甚至沉迷于信息化家庭游戏。同时家长也应鼓励孩子多和同龄的小朋友交流、玩耍,促进儿童社会交往能力的发展。

  总的来说,传统家庭游戏更有利于儿童身体和心理的协调发展,而信息化游戏对儿童的心理吸引力更大,如果儿童过早、过度的接触信息化游戏产品,对其身心的健康成长弊大于利。儿童家长以及全社会,应更加审慎的对待家庭生活信息化对儿童家庭游戏开展带来的影响,树立正确的儿童观、儿童游戏观,在享受生活信息化带来便利的同时,以传统儿童家庭游戏为主,科学引导儿童适度接触家庭游戏信息化产品,促进儿童健康快乐成长。

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